Sanallaştırma, ağ ve bulut bilişim teknolojilerinin tedarikçisi Citrix Systems’in 2014’ün ilk çeyreği için Citrix Mobil Analiz Raporlarını yayınladı. Mobil Analiz Raporları, mobil veri hizmetleri kapsamında deneyim kalitesini belirleyen abone davranışlarını ve bu davranışlara bağlı faktörlere ilişkin bilgileri içeriyor.
Mobil reklamların “yayın süreleri” daha fazla
Citrix’in raporuna göre, mobil reklamların ulaştığı kitlenin 2013 ile kıyaslandığında neredeyse iki katına çıktığını görülüyor. Bu büyümeye karşın mobil reklamlar, abonelerin günlük mobil veri hacminin yüzde ikisinden daha azını oluştururken yalnızca yirmi aboneden biri video reklamlarını takip etmekte. Citrix, video reklamlarından ve bu reklamlara atfedilebilen veri hacminden etkilenen abone sayısında çarpıcı bir büyüme öngörüyor. Böylesi bir büyüme, Facebook tarafından Aralık 2013’te tanıtılan ve otomatik oynatılan video reklamları gibi dinamiklerle kısmen desteklenecek. Citrix tüketici anketine katılanların yüzde 59’u, ilginç bir şekilde mobil reklamların aylık veri kotalarından kullanılmadığına inanıyor.
Mobil sağlık uygulamaları hız kesmiyor
Sağlık uygulamaları, en hızlı büyüyen mobil uygulama kategorilerinden biri. Tüketici anketi verilerine göre katılımcıların yüzde 52’si mobil sağlık uygulamalarını ilk indirdikleri zamana kıyasla daha sık kullanıyor. Abone kullanımına göre belirlenen sağlık kategorisindeki en popüler 10 uygulama, fitness ve koşu, zayıflama ve beslenme ve kadın sağlığı ile ilgili. FitBit, Nike+ ve Pebble gibi giyilebilir cihazlardaki artış ve bu cihazların kendi işlevselliklerine daha fazla fitness ve mobil sağlık uygulamaları entegre etme eğilimlerinden dolayı Citrix, sağlık uygulamalarının ağ üzerindeki genel veri trafiğinde artan bir etkiye sahip olacağını öngörüyor.
Oyunlar için deliye dönen mobil aboneler
Mobil oyunlar tarafından oluşan ağ yüküne katkıda bulunan üç faktör şunlar; popülerlik, oyunların kendi video içerikleri ve “bağımlılık” – oyun oynamak için harcanan toplam süre. Esasında, Citrix tüketici anketine katılanların yüzde 68’i kendilerini mobil cihazlarda yer alan en az bir oyun için “hafif bağımlı” olarak kategorize etmişler. Mobil abonelerin yüzde 10’unun ağ bağlantılı oyunları zaten oynadığı göz önünde bulundurulduğunda, büyümenin bu popüler uygulama kategorisinde yükselişe geçmesi bekleniyor.
Sosyal ağlar artık videonun elinde
Geçtiğimiz sene video paylaşım sitesi Vine’nin Twitter’daki tanıtımı ve Facebook’un Instagram’ına da videonun entegre edilmesi ile sosyal video paylaşımında çarpıcı bir artış gerçekleşmişti. Bunun sonucu olarak, sosyal ağlardaki veri içeriğinin yüzde 32’si video, yüzde 63’ü resim, yüzde 5’i de metinlerden oluşuyor. Bu yüzde oranlarının operatöre ve bölgeye göre önemli ölçüde farklılık göstermesine rağmen, kullanıcıların günlük veri hacmine olan katkısı bakımından sosyal ağlar ortalama yüzde sekiz tüketim gerçekleştiriyor. Örneğin, Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri’ndeki sosyal ağ veri trafiğinin tüm veri trafiği içindeki oranı sırasıyla, yüzde 18 ve yüzde 16. Buna karşın, Pasifik Asya bölgesindeki popüler sosyal ağ sitelerine dayandırılabilecek genel veri trafiği ise yalnızca yüzde dört.























